요즘 온라인 게임시장이 아주 시끄럽다. 우리나라 게임계 대표적인 3대 회사 넷마블, 넥슨, NC소프트, 흔히들 3N이라고 불리우는 회사들은 앞으로 10년간 먹을 욕 다 떙겨먹는듯 하다.

 

https://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2021031014061831861

"해도해도 너무한 현질 유도"…20년 게임 유저도 뿔났다 - 머니투데이

 

비상식적인 과도한 과금유도는 언젠가 문제가 될것이라고 생각했다. 어디까지나 시장의 평가자는 소비자인데 게임사가 갑인 시스템은 언젠가 붕괴 될 수 밖에 없는 시스템이었지않을까? 그런데 그 와중에 미담을 꽃피우는 게임이있다.

 

https://www.consumernews.co.kr/news/articleView.html?idxno=622754

게임업계 가챠 이슈로 시끄러운데…'로스트아크'에 보내는 이유있는 박수 - 소비자가 만드는 신문

 

https://www.fetv.co.kr/news/article.html?no=80147

로스트아크, 신규 클래스 스트라이커 업데이트...이용자 수 306% 폭발적 증가

 

https://game.donga.com/98906/

[한주의 게임소식] 난민 줄 잇는 ‘로스트아크’ 사용량 또 증가 "메이플은 다시 하락세"

 

 

올해 로스트아크는 게임 출시 이후 최고의 한 해를 보내고있다. 기존 현질유도를 해대던 메이플, 리니지m, 마비노기에 염증을 느낀 유저들이 로스트아크로 몰려들기 때문인데, 외부에서볼땐 과금유도에 질린 유저들의 이탈이라고 보기 쉽지만 나는 조금 다르게 생각한다.

 

https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1644073

[기자수첩] 계속되는 운영 문제, 현재 시스템으로는 안 된다

최근 게임 운영과 관련된 논란이 끊이지 않고 있다. 그중에서도 지난 9일, 본격적으로 불거진 던전앤파이터 직원 부정행위 논란은 던파 유저를 넘어 게임계 전체를 놀라게 하기 충분했다. 이번 사태와 비슷한 경우는 먼 과거부터 있었다. 운영진이 모여서 계정을 조작해 유저를 학살하고 다...

 

 

자유시장경제 측면에서보면 위에서 말했듯 소비자들에겐 본인이 원하는 서비스 및 상품에 지갑을 열 권한이 있다. 누가 억지로 이 게임 하라고 등떠미는것 아닌이상에야 원하는 게임에 시간과 돈을 쓰는게 정상이다. 당연하게도 같은가격에 더 나은 품질을 즐길수있다면 더욱 혜자스러운 게임으로 갈아타는것이 자연스러운 현상이다. 수요와 공급의 법칙이 게임계에도 작용을 한 것이다.

 

수 많은 버그에대한 미숙한 대처, 소통따윈 필요없다는 유저 개돼지 취급, 유저 해킹사례에대한 책임 회피, 잊을만 하면 터지는 게임사 직원 권력 남용.. 이 모든 사태를 게임 운영진들은 무시하거나 부정하거나 심지어 묵인하기까지 했다. 10년이 넘는 시간동안 기존의 게임들은 유저들의 신뢰를 꾸준히 잃어가고 있었다.

 

원론적인 측면에서도 이 현상을 해석 할 수 있는데, 유저들은 어디까지나 '게임'을 즐기려고 접속을 한다.

https://www.mk.co.kr/news/it/view/2021/03/222844/

前게임관리위원장 "확률형아이템은 도박…사감위가 관리해야"

 

https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2021/03/15/2021031501739.html

“확률형 아이템, 카지노와 99% 일치”…게임 개발자 K의 고백

 

현재 우리나라 온라인게임은 게임이라는 탈을 쓴 도박장이 더 어울리는 표현이라고 생각한다. 유저들의 본래 목적과 게임사의 원론적인 목표는 게임을 만드는것이었지 게임을 통해 확률형 아이템을 뽑기처럼 팔아 소비자에게서 무한정 돈을 뽑아먹으려는 의도로 게임을 개발한게 아닐것이다.(적어도 초기 개발자들의 순수한 열정은 그렇지 않았을것이다.)

 

 

이러한 상황에서 로스트아크는 기본을 지키는데 주력했다.

 

http://www.dailycnc.com/news/articleView.html?idxno=205076

스마일게이트 로스트아크 소통·운영으로 신규이용자 순위급상승 - 소비자경제신문

 

http://www.bloter.net/newsView/blt202103100021

[오~컬쳐]'로스트아크'가 대리게임에 대처하는 자세

 

https://www.wikitree.co.kr/articles/624743

"X먹다가 카레 맛…" 메이플스토리 난민이 쓴 '로아' 후기, 뼈 때렸다

 

로스트아크 개발사 스마일게이트는 금강선 디렉터를 필두로 유저들의 피드백을 적극 수용하며 본인들의 과실을 인정하고 빠르게 고쳐나갔다. 감사제에 나왔던 본인들의 치부를 건드는 질문에도 핑계만 둘러대던 답변과는 다르게 판단 미스임을 인정하며 진심으로 사과하는 모습을 보였고, 게임 운영진이자 서비스 제공자로서의 기본을 지키려 노력한것이다.

 

로스트아크 시즌2 쇼케이스 클로징 멘트

 

'저희는 계속해서 게임을 만들겠습니다.'

 

금강선 디렉터의 시즌2 쇼케이스 클로징멘트다. 어찌보면 당연한 말이지만 이것이 제대로 지켜지지 않는 현실을 알고나면 참 귀한 말이기도하다. 금강선 디렉터는 쇼케이스에서 문구를통해 로스트아크 개발진들의 정체성을 지키겠다고 말했다. 로스트아크는 처음부터 갓겜 소리듣던 게임이 아니었다. 엄청나게 욕도먹고 금강선 디렉터는 둠강선이라는 악명까지 얻을정도로 게임운영에 미흡했다. 하지만 게임운영자로서 기본을 지키려 노력해온 결과 모두가 위기일때 그것을 기회로 만드는 저력을 보여줬다.

 

기본을 지키는것은 생각보다 매우 어렵다. 그것은 어떤 위기나 탐욕이 나를 흔들어도 내 정체성을 지키고 본래 목적을위해 흔들림없이 걸어가겠다는 얘기다. 투자를할때도 이것은 통용된다. 인간의 본성은 매우 간사하고 연약하며 항상 달콤함을 쫒고 편안함을 찾는다. 하지만 남들이 뭐라해도 나는 기본을 지키고 묵묵히 나아가면 큰 수익으로 보답받는다는 사실을 의심하지말자.

 

www.youtube.com/watch?v=8u6J8UMNIUw&t=240s

 

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